Kauhun Kynnys
Frictional Games nousi kamppailevasta pelistudiosta Indie-kauhun merkittävimmäksi edelläkävijäksi.
Ruotsalainen selviytymiskauhupelien kehittäjä Frictional Games on tunnettu parhaiten videopelisarjastaan Amnesiasta sekä sci-fi painotteisesta, eksistentiaalista kauhua kylvävästä Somasta. Ennen yhtä tärkeää jättipottia, yrityksellä oli kuitenkin vaatimattomat lähtökohdat. Minulla oli tilaisuus haastatella Frictional Gamesin johtohenkilöä Thomas Grippiä tätä artikkelia varten.
Tech Demo oli hyvä perusta rakentaa heidän ensimmäinen videopelinsä Penumbra: Overture. Kahdestaan projekti olisi kuitenkin ollut liian suuri pala purtavaksi, joten Grip ja Nilsson alkoivat kasaamaan tiimiä. Jensillä oli hieman musiikkitaustaa ja tunsi sitä kautta suomalaisen säveltäjän Mikko Tarmian, joka pyydettiin säveltämään pelin musiikki. Tom Jubert, joka oli Tech demon julkaisun jälkeen ottanut heihin yhteyttä ja kertonut olevansa kiinnostunut käsikirjoittamaan seuraavaa peliä, otettiin myös kelkkaan. Hän ”pääsi” myös budjettisyistä ääninäyttelemään pelin päähenkilöä, Philippiä. Jensin ja Thomasin yhteinen tuttu ja entinen opiskelukaveri Anton Adamse pyydettiin hoitamaan pelin art designia. Lisäksi Overturen kehityksessä oli mukana muita auttavia käsiä, jotka auttoivat mm. ohjelmoinnissa ja pelin porttaamisessa Macille ja Linuxille.
Alkuvaiheita
Studio Perustetaan
Pelistudio sai alkunsa vuonna 2007, kun nuoret pelinkehitysharrastajat Thomas Grip ja Jens Nilsson lyöttäytyivät yhteen. He olivat tutustuneet toisiinsa opiskeluaikoina ja tehneet muutamia pieniä peliprojekteja, kunnes erään maisteriohjelman myötä syntyi omalla 3D- pelimoottorilla tehty Penumbra Tech Demo. Voittoa Swedish Game Awards (SAG)- kilpailusta ei tullut, mutta peli räjähti internetissä ja sai kesän aikana yli miljoona latauskertaa. Nettisuosion myötä ystävykset alkoivat miettiä yrityksen perustamista.
Kun Penumbra: Overturea oli kehitetty vuoden ajan, Frictional Games virallisesti perustettiin. Yrityksellä ei ollut alkuaikoina toimistoa tai muutakaan työtilaa, vaan kaikki työskentelivät kotoa käsin ja kommunikointi hoidettiin Skypen sekä puhelimen välityksellä. Tästä huolimatta työ sujui hyvin, sillä monelle heistä itsenäinen työskentely oli tuttua.
Vaikka vaatimattoman kokoisella peliyrityksellä on vääjäämättä haasteita, on pienessä tiimissä myös hyvätkin puolensa; on paljon vaikeampi ohjata 50 tai 100 työntekijää oikeaan suuntaan, koordinoida heidän kommunikaatiotaan ja työnkulkuaan, kuin toimia tiiviissä ja yhtenäisessä työyhteisössä.
Penumbra: Overture julkaistiin 30. maaliskuuta 2007. Se sai kiitosta tiiviistä, jännittävästä tunnelmastaan sekä puzzleistaan, mutta pelin taistelumekaniikka ja tekstipainotteinen tarinankerronta sai kritiikkiä. Frictional Games otti kriitikkojen moitteista opikseen ja hyödynsi oppimaansa seuraavan Penumbran kehityksessä, joka kannatti, sillä jatko-osa Black Plague sai yleisesti paremman vastaanoton. Sarja sai myös lisäosan, Requiemin, joka oli enemmänkin puzzle- kuin selviytymiskauhupeli.
Uusi Peli
Menestystarina
Penumbran menestyksen myötä Frictional Games pystyi palkkaamaan muutaman työntekijän lisää ja pian olikin jo aika alkaa vakavissaan suunnittelemaan seuraavaa peliä, Lux Tenebrasia. Rahaa ei edelleenkään ollut yli äyräiden, joten budjetti piti miettiä tarkkaan. Pelin designia piti kuitenkin muuttaa useita kertoja ja Frictional Games joutui purkamaan julkaisusopimuksen julkaisijan kanssa, joka johti siihen että varat alkoivat käymään vähiin ja työntekijöiden palkkoja piti leikata. Tuli selväksi, että Lux Tenebrasin menestys ratkaisisi pelistudion kohtalon. Thomas Grip ja Jens Nilsson olivat päättäneet, että jos peli ei myy 24 000 yksikköä kahden ensimmäisen kuukauden aikana, niin Frictional Games sulkisi ovensa lopullisesti.
“Jos peli ei myy, Frictional Games sulkisi ovensa lopullisesti.”
Kuukaudet ennen pelin julkaisua, ainoastaan Penumbran ale- ja bundlemyynnit Steamissä pitivät yrityksen pystyssä. Nimi Lux Tenebras (=valo ja varjo) oli merkitykseltään liian samanalainen kuin Penumbra (tähtitieteellinen termi, joka tarkoittaa osittaista varjoa), joten se muutettiin ensin Unknowniksi ja sitten vielä uudelleen ja se sai lopullisen nimensä Amnesia: The Dark Descent.
Amnesia: The Dark Descent julkaistiin 8. syyskuuta 2010 ja pienen alkukankeuden jälkeen siitä tuli jymymenestys. Neljä kuukautta julkaisun jälkeen peliä oli myyty lähes 200 000 yksikköä. Amnesia levisi internetissä kulovalkean tavoin. Lähes jokainen senaikainen ”pelitubettaja” teki videoita Amnesiasta, mukaan lukien ruotsalainen Felix Kjellberg eli Pewdiepie. Amnesia sai lukuisia positiivisia arvosteluja kriitikoilta. Peli sai ylistystä pahaenteisestä tunnelmastaan ja hyytävästä kauhustaan.
Amnesian myyntiluvut yllättivät Frictional Gamesin täysin. Vuosi julkaisun jälkeen peliä oltiin myyty jo melkein 400 000 yksikköä, vaikkakin iso osa alennetulla hinnalla. Viimeinkin pelistudion taloudellinen tilanne oli vakaa. Työntekijöiden palkat saatiin korotettua hyvälle tasolle ja seuraava videopeli voitaisiin kehittää ilman suurempia huolia varojen riittämisestä. Pelejä saataisiin nyt myös mahdollisesti julkaistua tiheämpään tahtiin.
Frictional Games on Amnesian julkaisun jälkeen alkanut siirtyä enemmän tarinapainoitteisten pelien luomiseen, oivana esimerkkinä tästä vuoden 2015 sci-fi videopeli Soma, joka sai runsaasti positiivista palautetta juonestaan ja tarinankerronnastaan. Mutta vaikkakin Frictional Games panostaakin tarinankerrontaan entistä enemmän, heidän pelinsä tulevat näillä näkymin jatkossakin olemaan nimenomaan kauhupelejä.
Nykyään Frictional Games työllistää 32 henkilöä (Rocketreach.co sivuston mukaan) ja on arvostettu riippumaton pelistudio. Seuraava Frictional Gamesin peli Amnesia: The Bunker julkaistaan 6. kesäkuuta 2023 ja heillä on myös toinen salainen projekti työn alla. Mikä se lieneekään, tulemme varmasti näkemään pian.
LÄHTEET:
Jens Nilsson: Co-founder, producer – Frictional Games
Thomas Grip: Co-founder, creative director – Frictional Games